A lo largo de varios años trabajando con niños de distintas edades y la enseñanza de nuevas herramientas tecnológicas hemos desarrollado una metodología amoldada a cada edad. Desde los más pequeños, trabajamos el pensamiento computacional con diferentes herramientas, juegos y actividades que permiten que los niños y niñas puedan extrapolar el pensamiento computacional a su vida diaria. Ahora bien, ¿por qué sigue pareciendo tan abstracto cuando hablamos de programación? ¿Por qué en muchos sectores se piensa que cuando hablamos de enseñar a programar a los más chicos estamos sometiendolos a una actividad muy difícil para ellos?

Para responder un poco a todas estas preguntas deberíamos hablar un poco acerca de cómo aprenden los niños, de procesos de asimilación y acomodación, en términos de Piaget, o bien, tomar algunos conceptos de psicología del aprendizaje en niños. Todos estos conceptos son un poco abstractos, largos y tediosos para un escrito como este, pero podríamos resumirlo en que los niños aprenden mejor en contexto, con cosas que resulten familiares a su vida diaria, para poder establecer relaciones entre los nuevos conceptos y los conceptos anteriores.

Ahora bien, ¿qué tiene que ver todo esto con usar un robot o con juegos con flechas? Desde el Club del Código, planificamos las actividades de cada clase para que tengan sentido en sí mismas y en la totalidad del curso. Y cada curso, en función de un programa de varios años que permite que, si es de su agrado, los niños, ya jóvenes, puedan acceder a un empleo en el área de IT.

Cada cosa en su lugar…

Es por esto que las actividades de cada curso tienen un sentido: poder aprehender conceptos y habilidades, aprender a ser resolutivo, a pensar, a ser flexible y a planificar soluciones frente a distintos problemas.

Acerca de la pregunta original, ¿cómo aprendemos a pensar como computadoras?, podemos decir que no solo enseñamos lenguajes, sino que enseñamos acerca de pensamiento computacional, acerca de pensar cómo resolvemos un problema, cómo afrontamos una situación, a dividir un problema en partes, a armar soluciones ordenadas, pasos a seguir, crear algoritmos, pero no como una receta, sino implicando la creatividad, los conocimientos y los gustos de cada estudiante.